Bruit de Poisson


Date de création : 1/10/2003

Auteur: Didier Pelat

Introduction

Cette démonstration simule le comportement d'une variable aléatoire entière suivant la loi de Poisson. Typiquement, il s'agit du nombre d'événements poissonien survenant pendant un temps fixe donné à l'avance. Ce peut être le nombre de photons arrivant sur un détecteur pendant une unité de temps.

Une variable aléatoire de Poisson est caractérisée part un seul nombre symboles/grec-minuscules/mu.png qui est à la fois la moyenne du nombre d'événements arrivant dans le temps considéré et la variance de ce nombre. Si T désigne le temps que dure l'observation, on a symboles/grec-minuscules/mu.png = symboles/grec-minuscules/lambda.pngT où symboles/grec-minuscules/lambda.png désigne le taux moyen d'arrivée des événements ( en nombre d'événements par seconde par exemple. )

La loi de Poisson est souvent appelée la "loi des événements rares" car elle peut s'obtenir comme cas limite de la loi binomiale lorsque la probabilité de succès est faible devant le nombre d'épreuves.



Liste des paramètres de l'applet

  • label : mu
    type : nombre
    titre : nombre moyen d'événements dans le temps T
    unités : sans dimension
    Le premier champ désigne le nombre moyen d'événements dans le temps donné T. Par défaut cette valeur est mise à 5, on peut garder cette valeur dans un premier temps.
  • label : npts
    type : nombre
    titre : nombre d'expériences successives
    unités : nombre sans dimension
    Le deuxième champ est la taille de l'échantillon de Poisson. Par défaut on procède à 30 expériences qui sont autant d'observations de la variable aléatoire de Poisson.

Mode d'emploi de l'applet

Il existe trois boutons qui permettent de lancer la démonstration.
  1. Le bouton "Bruit de Poisson" lance une simulation d'un échantillon poissonien de la taille sélectionnée. Le bouton "Relancer" permet de passer à l'échantillon suivant.
  2. Le bouton "Moyenne" illustre la loi des grands nombres. Une série de simulations est lancée et en même temps la moyenne arithmétique de ces simulations est calculée. L'échantillon est en rouge et la moyenne arithmétique est en bleu. Cette simulation est sans fin, il faut l'arrêter avec le bouton "Stop".
  3. Le bouton "Tableau" présente l'échantillon de Poisson suivant un tableau à deux colonnes. La colonne de gauche "sx" est le rang de la variable de Poisson dans l'échantillon et la colonne de droite "sy" est la valeur prise par la variable de Poisson.


Exemple d'utilisation

Dans ce premier exemple on laisse les paramètres à leurs valeurs par défaut c'est-à-dire 5 pour la moyenne symboles/grec-minuscules/mu.png et 30 pour la taille de l'échantillon. On clique ensuite sur le bouton "bruit de Poisson" pour obtenir un échantillon de 30 réalisations indépendantes d'une variable de Poisson de moyenne symboles/grec-minuscules/mu.png =5, ces réalisations sont figurées par une barre rouge dont la hauteur est le nombre obtenu, il s'agit toujours d'un entier positif.

Il n'est pas possible de prévoir ce que vous allez obtenir mais pour une moyenne de 5, il n'est pas rare pour un échantillon de taille 30 d'observer des valeurs nulles ou aussi élevées que 14 par exemple. En revanche il est possible de prévoir combien de fois en moyenne de tels événements surviennent. Par exemple on doit obtenir environ deux fois sur dix au moins une fois la valeur zéro dans l'échantillon. Vous pouvez essayer de compter le nombre de fois où cela se produit en relançant la démonstration cinquante fois à l'aide du bouton "relancer". L'événement "au moins une valeur nulle dans l'échantillon" devrait survenir environ dix fois. Si vous obtenez un nombre très différent de dix, c'est que votre générateur de nombres aléatoires est défectueux ou que vous avez mal compté ou que vous n'avez vraiment pas eu de chance.



Exemple d'utilisation

On quitte l'expérience précédente en cliquant sur la barre "Réinitialiser". Maintenant nous voulons illustrer la Loi des grands nombres dans le cas de variables de Poisson. Cette loi dont l'énoncé date du XVIIIème siècle dit que la moyenne arithmétique de variables aléatoires identiques et indépendantes qui possèdent une moyenne converge vers cette moyenne. La convergence dont il est question ici est la convergence en probabilité (ou mieux la convergence presque-sûre).

Dans notre cas la loi des grands nombres dit que la moyenne arithmétique de k variables de Poisson indépendantes converge vers leur moyenne commune symboles/grec-minuscules/mu.png. Pour le voir, gardez les valeurs par défaut et lancez l'application en cliquant sur "moyenne". On voit alors une animation où les barres rouges représentent les échantillons de Poisson successifs et les barres bleues la moyenne arithmétique des échantillons. On constate que les fluctuations des barres rouges restent constantes alors que celles des barres bleues semblent s'amortir avec le temps et converger vers une droite de valeur symboles/grec-minuscules/mu.png (qui devrait être restée à cinq si vous avez laissé les valeurs par défaut). Les barres rouges et bleues sont décalées pour plus de visibilité. L'animation est limité à 400 itérations, laissez-la se dérouler cent fois environ et arrêtez-la avec le bouton "stop".

On constate alors que les barres bleues (les moyennes arithmétiques) fluctuent beaucoup moins que l'échantillon lui-même autour de symboles/grec-minuscules/mu.png. Les moyennes arithmétiques sont des variables aléatoires, ce ne sont pas des variables aléatoires de Poisson, elles possèdent la moyenne symboles/grec-minuscules/mu.png mais leur variance n'est pas symboles/grec-minuscules/mu.png elle est égale à symboles/grec-minuscules/mu.png/kk est le nombre de variables dont on fait la moyenne arithmétique. La meilleure qualité de l'échantillon bleu par rapport à une réalisation rouge s'exprime à l'aide du rapport signal-sur-bruit noté : S/N. Ce rapport n'a de sens que pour des variables positives, il est égal au quotient de la moyenne divisé par l'écart type (l'écart type est la racine carré de la variance) il vaut mu/sqrt(mu)=sqrt(mu) pour l'échantillon rouge et mu*sqrt(k/mu)=sqrt(k*mu) pour la moyenne arithmétique. Ainsi lorsque le nombre d'échantillons augmente, le rapport signal-sur-bruit de leur moyenne arithmétique augmente aussi, le signal converge vers la moyenne le rapport signal-sur-bruit permet de quantifier la qualité de l'approximation de la moyenne par la moyenne arithmétique.

Si on le désire on peut continuer la simulation et par là même augmenter le rapport signal-sur-bruit de l'échantillon bleu en cliquant sur "continuer". L'animation s'arrête au bout de 400 itérations, les fluctuations de la moyenne arithmétique (en bleu) devraient être 20 fois plus faibles que celles d'un échantillon (en rouge).


Remarque : Il n'existe pas une mais plusieurs versions de la loi de grands nombres suivant la plus ou moins grande exigence que l'on a vis-à-vis de l'existence de la moyenne et de l'indépendance des variables aléatoires dont on fait la moyenne arithmétique. La version la plus faible est due à A. Kolmogoroff.